ポンポコのブログ

リソースパックと「Blockbench」について解説がメインになりました。他、日記などを投稿します。

更新日 : 2023/05/05

オリジナル武器を作る -その2-

こんにちは、ポンです。

今回は、マインクラフトでオリジナルの武器やアイテムを追加してみたいという方に向けて、リソースパックを使ったアイテムの追加方法をご紹介します。



※カスタムモデルデータと「Blockbench」使ったアイテムの追加方法もあるのですが、それは別の記事で紹介したので、よろしければ下の記事をご覧ください。

オリジナル武器を作る

カスタムモデルデータで「Blockbench」を使用してオリジナル武器を作る

今回は、「Blockbench」を使わないアイテムの増やし方を紹介したいと思います。


今回紹介するアイテムの追加方法の仕組みとしては、リソースパックに追加したいアイテムの情報と画像データを入れて、元々あるアイテムのデータを消さずに新しいアイテムを追加するというものです(ダイヤモンドの剣を元にアイテムを追加する場合なら、ダイヤモンドの剣自体も残ります)。そして、一つだけではなく、複数個追加することも可能です。

※この記事は、Minecraft Java Edition(java版、JE版)を対象にしています。


なお、今回の記事では、ダイアモンドの両刃斧と刀を追加してみようと思います。



そして、いつものことながら記事が長くならないように、細かいところや以前書いた内容は省略していきますのでご了承ください。

リソースパックの作り方について不明な場合は、下の記事で書いているので、よろしければご覧ください。

リソースパックの作り方

初心者用でも簡単。リソースパックの作り方。

目次

  1. 手順
    • 全体の手順
    • リソースパック内にフォルダを作成する
  2. アイテムを作成、保存する
    • アイテムのテクスチャを作成する
  3. アイテムの「json」データを用意する
    • 変更元となる「json」データを用意する
    • 追加するアイテムの「json」データを用意する
  4. リソースパックを導入する
  5. 「json」データの「"parent": "minecraft:item/handheld"」について
  6. 注意点

手順

では、おおまかな手順ですが、

1、リソースパック内にフォルダを作成する

2、追加したいアイテムのテクスチャを作る

3、決まったフォルダに保存する

4、「json」データを用意する

5、リソースパックを導入する(これについて不明な方は上記リンクからリソースパック導入方法の記事を見ていただければと思います。)


1、リソースパック内にフォルダを作成する

まず、フォルダ作成の前に、追加するアイテムのデータは2つ用意することになります。アイテムの形などを指定する「json」データとアイテムのテクスチャを指定する「png」データです。

フォルダ構成ですが、「json」データと「png」データを入れるフォルダを別々に用意する必要があるので、以下のように作成をお願いします。


「json」データを入れるフォルダ

リソースパック内の「assets」→「models」→「item」

※それぞれのデータについては後述


「png」データを入れるフォルダ

リソースパック内の「assets」→「textures」→「item」

※「models」は、アイテムの形や持ち方などのデータを入れるフォルダです。

 「textures」は、画像のデータを入れるフォルダです

アイテムを作成、保存する

2、追加したいアイテムのテクスチャを作る

新しいアイテムの画像データは「png」形式のデータが編集できるソフトで作ります。(私はGIMPというフリーソフトを使用しています)


今回は例として両刃斧と刀を作成するので、ダイアモンドの斧の画像データを使用して、以下のように変更しました。

次に刀はダイアモンドの剣の画像データを使用して、以下のように変更しました。

3、決まったフォルダに保存する

作成できたら、リソースパックの以下のフォルダに保存します(今回はファイル名を「axe.png」と「katana.png」にしています)。


「png」データ →「textures」内の「item」フォルダ

アイテムの「json」データを用意する

4、「json」データを用意する

ます、今回はダイアモンドの剣を使用してカスタムモデルデータを用意する為、「models」内の「item」フォルダにダイアモンドの剣データを用意します。

以下の画像の「diamond_sword.json」というものですが、自身で作成しても良いですし、リソースパックではない元々の「assets」内の「models」フォルダから「diamond_sword.json」というデータをコピーしてきて加工も良いです。

jsonファイルの中身は、以下の画像を参照してみてください。

なお、元々の「diamond_sword.json」のデータに追加しなければならない部分があります。画像の[]内です。

作成したデータのファイル名が違う場合は、「"model": "minecraft:item/katana"」の「katana」の部分を修正すれば大丈夫です。

以下、今回作成した「diamond_sword.json」の中身です。コピペする場合はどうぞ。

{
    "parent": "minecraft:item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/diamond_sword"
    },
    "overrides": [
        { "predicate": {"custom_model_data":1}, "model": "minecraft:item/katana"},
        { "predicate": {"custom_model_data":2}, "model": "minecraft:item/axe"}
    ]
}

追加するアイテムの「json」データを用意する

次に「katana.json」と「axe.json」の中身です。以下のような内容になっています。このjsonファイルで、どの画像を使用するかが決められています。

以下、今回作成した「katana.json」の中身です。コピペする場合はどうぞ。

{
    "parent": "minecraft:item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/katana"
    }
}

リソースパックを導入する

5、リソースパックを導入する

リソースパックの使用方法は、以前書いた記事があるので、今回は省略させていただきます。ご覧になられる方は以下のリンクよりどうぞ。

リソースパック導入方法

初心者用でも簡単。リソースパック導入。


上手くいっていれば、アイテムが追加されているのですが、最後にひと手間あります。

マインクラフトを起動して、以下のコマンドを入力する必要があります。

/give @p diamond_sword{CustomModelData:1}

(もしくは /give @p diamond_sword{CustomModelData:2})

これで、「CustomModelData」が1(もしくは2)の場合のダイアモンドの剣(今回作成したアイテム)が呼び出されるはずです。

変更したのは、「CustomModelData」が1(および2)の場合のみなので、通常のダイアモンドの剣はそのまま残っています。

そのため、追加したアイテムを出す場合は、そのたびにこのコマンドが必要となります。すぐに取り出せるようにしておきたい場合はコマンドブロックを設置しておくと便利です。

長くなりましたが、導入の手順は以上です。


以下、おまけ

「json」データの「"parent": "minecraft:item/handheld"」について

追加するアイテムの「json」データを作成するとき、「"parent": "minecraft:item/handheld"」という文章がありますが、これは何を指しているのか。

実はアイテムを手に持った時の持ち方です。

まずは「handheld」の持ち方

上記文内の「handheld」という文字を以下のように変更してみます。

「handheld_rod」

「generated」


それでは、長くなりましたが、今回は以上です。最後まで読んでいただきありがとうございました。

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