では、さっそく置き換えるブロックのモデルを作っていきます。
「Blockbench」で新規作成画面を開きます。
「プロジェクト名」、「ファイル名」は置き換えるブロックの名前にしておくと分かりやすいかもしれません。
私は、完成した後で置き換えるブロックを決めるので、ここでは空欄にしています。(最終的に「置き換えたいブロック名.json」の形で保存されていれば問題ないので後で修正できます。)
他に気にする点としては、「Default UV Mode」の欄があれば「ボックスUV」になっていた方が分かりやすいです。※「UV」だと使い勝手が良い場面もあるのですが、慣れるまで面倒なので。これについての詳細は以下の記事参照。
テクスチャのサイズも最初は16×16で良いと思います。必要ならテクスチャを作成している間に自動でサイズが大きくなります。
そして「決定」をクリックします。
「Blockbench」について分からない方がいましたら、下の記事で基本的なことを記載しています。ここで説明すると長くなってしまうので、よろしければそちらをご覧ください。
「Blockbench」の使い方
「Blockbench」で使う基本的な機能について
「block bench」の使い方(応用編)
ポジションとサイズの微調整
長くなるので制作の過程は省略させていただき、モデルが完成しました。
今回は、人型のブロックをに置き換えるということで説明させていただきます。形を変えれば小道具など色々できますよ。
続いてテクスチャを作ります。
作り方が不明な方は、上の記事「「Blockbench」の使い方」で記載していますので、ここでは省略させてください。ちなみにテクスチャを作った後は、こんな感じです。
※画像左下の赤字は無視してください。すみません。
~以下余談~
テクスチャを作成するとき、ひとつ注意があるとすれば、テクスチャを新規作成するときの名前です。
以下の画面のポップアップ表示の上にあるところです。 ※画像内の赤字は無視してください。
ここを空欄にしておくと、画像を保存したときの名が「texture.png」となります。
そして、この名前がブロックの形などを決める「.json」ファイルのコード内に「使用する画像の名前」として記述されます。
例として、下の画像は今回作った「.json」ファイルのコードを変更した後のデータなのですが、ここだと4~6行目の「”texture”:{"0":" ~ ","particle":" ~ "},」のところですね。
画像のコードでは「block/warped_button」と書かれており「block」フォルダの「warped_button.png」という画像を使用しますよ、ということになっています。
なので、画像ファイル名を「texture.png」にしたまま保存すると、この部分が「block/texture」という表記になるので「.json」ファイル内のコードを修正する必要が出てきます。それを省略したい場合は、ここで名前を決めた方が良いと思います。
と思うのですが、正直なところ個人的には、後で名前を変更したいときに好きに変更できるように、コード内のこの部分だけでも変更できた方が良いと思います。リソースパック内に何個も作って増やしたり入れ替えたり、という使い方をしていると変更できた方が圧倒的に管理が楽です。同一フォルダ内で同じ名前のファイルも置けないですし。
~ここまで余談~
さて、テクスチャを作ったら「.json」と「.png」のデータを保存します。
「Blockbench」の使い方」でも記載しましたが、
・「json」形式のデータは、「File」→「書き出し」→「Json Model」
・「png」形式のデータは、テクスチャ右側のアイコンをクリックして保存(テクスチャを右クリックしてそこから保存を選択しても良いです)でしたね。
※「.png」データを後から保存する場合、保存するときに名前を変更すると「.json」のコード内に記載されている画像名とズレが生じるので注意